Este blog surge a raiz de un curso organizado por el cpr de Navalmoral de la Mata, en el que participamos monitores de actividades formativas complementarias. Con él pretendo crear un espacio de información, de intercambio de opiniones y materiales que nos puedan servir para nuestro trabajo diario en la escuela. Espero que os resulte útil.
martes, 31 de mayo de 2011
lunes, 30 de mayo de 2011
DIPLOMAS PARA ENTREGAR EN LAS AFC Y MEMORIA FINAL
Estos diplomas los entregué el último día de las actividades:
MEMORIA FINAL DE LAS A.F.C (INFORMÁTICA).
Este es el índice que he seguido a la hora de hacer la memoria si teneis otro, lo podéis enviar:
PORTADA
1.- Introducción.
2.-Grado de consecución de los objetivos.
3.-Descripción de los contenidos.
4.-Adecuación de los recursos.
5.-Evaluación del alumnado.
6.-Evaluación de las actividades: Algunas actividades realizadas.
7.-Autoevaluación.
8.-Sugerencias para el próximo curso.
9.-Conclusión.
Este es el índice que he seguido a la hora de hacer la memoria si teneis otro, lo podéis enviar:
PORTADA
1.- Introducción.
2.-Grado de consecución de los objetivos.
3.-Descripción de los contenidos.
4.-Adecuación de los recursos.
5.-Evaluación del alumnado.
6.-Evaluación de las actividades: Algunas actividades realizadas.
7.-Autoevaluación.
8.-Sugerencias para el próximo curso.
9.-Conclusión.
domingo, 29 de mayo de 2011
Libros para desarrollar la creatividad
OH!
Josse GoffinIlustraciones del autor.
Sevilla, Kalandraka Ediciones Andalucía, 2007. Colección Libros para soñar.
Abrimos el libro y hallamos una imagen a doble página. La imagen se recorta sobre el vacío de un fondo blanco, se trata de un objeto claramente delimitado, no parece decir mucho. Sus posibilidades se manifiestan cuando el lector descubre, al extender la segunda página desplegable, que aquello que veía con claridad inmediatamente deja de ser lo que era y se convierte en otra cosa.
Esquema del mecanismo del libro OH!, de Josse Goffin.Así una taza se transforma en un trasatlántico con un pez a su derecha y al dar vuelta la hoja dicho pez se convertirá en un pato con un broche en el pico… Las páginas sin desplegar ofrecen un objeto anticipado en la ilustración anterior permitiendo de este modo el encadenamiento de las imágenes y la invitación al lector para prever lo que vendrá.
Josse GoffinIlustraciones del autor.
Sevilla, Kalandraka Ediciones Andalucía, 2007. Colección Libros para soñar.
Las interjecciones, nos dice el diccionario, son una clase de palabras que manifiestan alguna impresión súbita como por ejemplo: asombro o sorpresa y sirven también para apelar al interlocutor. El título nos revela de este modo dos ingredientes centrales del libro de Josse Goffin: sorpresa y apelación al lector.
Abrimos el libro y hallamos una imagen a doble página. La imagen se recorta sobre el vacío de un fondo blanco, se trata de un objeto claramente delimitado, no parece decir mucho. Sus posibilidades se manifiestan cuando el lector descubre, al extender la segunda página desplegable, que aquello que veía con claridad inmediatamente deja de ser lo que era y se convierte en otra cosa.
Esquema del mecanismo del libro OH!, de Josse Goffin.
El recurso utilizado por la imagen para su metamorfosis proviene de un uso muy particular de una de las formas retóricas del lenguaje: la sinécdoque. Este tropo consiste en la estrategia de nombrar a un objeto reemplazándolo por unas de sus partes. Sin embargo en el caso de OH!, no podríamos hablar de sinécdoque propiamente dicha, ya que la parte mostrada se combina en el instante en que las páginas aún no han sido desplegadas con una segunda parte formando un primer objeto, luego al desplegar la hoja, dicha parte vuelve a combinarse para revelar un todo insospechado para el lector. De este modo cada vuelta de página encierra un instante de seguridad, para luego dar lugar al suspenso y, por último, la sorpresa. Efecto de lectura complejo para un libro que hace de la sencillez uno de sus principales atributos.
martes, 24 de mayo de 2011
CUENTOS INTERACTIVOS
Clic, Clic, Clic, pone a disposición de todo el mundo un conjunto de cuentos para los más pequeños.
Haz clic en el dibujo y elije el cuento que más te guste.
Haz clic en el dibujo y elije el cuento que más te guste.
La vaca Connie para niños de infantil leer o aprender, imprimir, descargar o colorear cosas de gratis para profesores, alumnos, niños y padres...
EL JUEGO DE LOS CUENTOS, aquí podrás encontrar juegos y actividades relacionados con los cuentos tradicionales.
CUENTOS Y ACTIVIDADES
martes, 10 de mayo de 2011
Juegos educativos
SÉSAMO
Juegos educativos Arco Iris
Supersaber: aprende jugando
Juegos educativos interactivos en línea
Sencillos juegos para desarrollar la atención
Página con juegos educativos, fichas y un montón de recursos:
Colección de juegos infantiles para pasar un rato entretenido.
Orisinal Games
Juegos de palabras:
lunes, 9 de mayo de 2011
Actividades con Jclic
Seleccionas el área, el idioma y el nivel al que va dirigido y accedes a realizar multitud de actividades interactivas con CLIC.
sábado, 7 de mayo de 2011
Técnicas de animación a la lectura
Como dijo Cervantes: "el que lee mucho y anda mucho conoce y sabe mucho"
Acerquémosles el placer de la lectura a nuestros niños, os recomiendo esta página con recursos para animación lectora:
A través de actividades tan lúdicas se desarrolla la creatividad, la imaginación, se experimenta con las palabras, aumentando así el desarrollo del lenguaje y por tanto contribuyendo a elevar su autoestima, en definitiva a ser FELICES. Os propongo esta serie de técnicas del gran Rodari. Disfrutad y los niños disfrutarán.
TÉCNICAS DE GIANNI RODARI.
“Gramática de la Fantasía”
1- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:
Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada en la mente produce
ondas superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos,
fantasías…
Se trata de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos
que les sugieran.
Elijo la palabra "bote", esta palabra podría trabajarse así:
- Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia.
- Afinidad de sonidos que empiezan por "bo": bocadillo, boca, botella,
bolsa…; que acaban en "ota": pelota, cabezota, gota…
- Afinidades semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…
- Trabajar con acrósticos:
B Balón……………Bola
O Orangutanes……orugas
T Teléfono………..Tetera
A Arcas…………..Almendras
Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos,
ya que su imaginación ha sido estimulada.
2.-BINOMIO FANTÁSTICO.
Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, mientras
otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito
su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale
al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego tenga efecto tiene que
haber una cierta distancia entre las dos palabras.
Algunos ejemplos podrían ser:
Pulgarcito - Avión, Perro - Armario, Lápiz - Canción.
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.
2- Establecer relaciones entre las dos palabras colocando preposiciones.
3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.
Rodari parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y
tarde o temprano, algo encuentras.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…?
Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten:
- Redacciones de los diferentes personajes.
- Diálogos que surgirían.
- Escoger protagonistas de la historia.
4.-VIEJOS JUEGOS:
Papeletas con preguntas y respuestas:
¿Quién era?
¿Dónde estaba?
¿Qué hacia?
¿Qué dijo?
¿Qué dijo la gente?
¿Cómo acabo?
5.-EL ERROR CREATIVO.
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los
errores de los niños,
- Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro.
- Pronunciación: zamilia, toche
Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el
error y ver para qué pueden servir.
6.- JUEGOS CON LOS CUENTOS.
Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado.
A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que cambiar
los cuentos les irrite.
Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles,
puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,
A/ EQUIVOCAR HISTORIAS.
Se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia.
B/ CUENTOS DEL REVÉS.
Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada:
Con este trastocamiento podemos conseguir el punto de
partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente
en otras direcciones. Ej Caperucita Roja en Helicóptero.
C/ ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?.
Se trata de continuar los cuentos.
D/ ENSALADA DE CUENTOS.
Se mezclan elementos de diferentes cuentos.
-Pulgarcito se encuentra con Caperucita en el bosque
.
E/ PLAGIAR CUENTO.
Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando
otros personajes, relaciones y situaciones entre
ellos, dejando viajar la imaginación.
..........Y muchas técnicas más en este libro:
“Gramática de la Fantasía: introducción al arte de
inventar Historias”
miércoles, 4 de mayo de 2011
LA AVENTURA DE LA VIDA
Página para trabajar valores como la empatía, la igualdad, el respeto al otro, la diversidad...
http://www.portuigualdad.info/cuentos_portu_igualdad-es/cuento_portu_igualdad_una_mano_de_amigos-es
http://www.portuigualdad.info/cuentos_portu_igualdad-es/cuento_portu_igualdad_una_mano_de_amigos-es
martes, 3 de mayo de 2011
Marcapáginas para celebrar el día del libro
Puedes encontrar muchos más en http://www.jugarycolorear.com/2010/04/dia-del-libro-puntos-de-lectura-para.html
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